La biotecnología tiene su fundamento en la tecnología que estudia y aprovecha los mecanismos e
interacciones biológicas de los seres vivos, en especial los unicelulares,
mediante un amplio campo biología
y la microbiologia son las ciencias básicas de la
biotecnología, ya que aportan las herramientas fundamentales para la
comprensión de la mecánica microbiana en primera instancia. La biotecnología se
usa ampliamente en agricultura,
farmacia,
ciencia de los alimentos, medio ambiente
y medicina. La biotecnología se desarrolló desde un
enfoque multidisciplinario involucrando varias disciplinas y ciencias como biología, bioquímica,
genética,
virología,
agronomía,
ecología,
ingeniería,
física,
química,
medicina
y veterinaria
entre otras. Tiene gran repercusión en la farmacia,
la medicina,
la ciencia de los alimentos, el tratamiento
de residuo sólido, líquido, gaseoso y la agricultura.
La Organización para la Cooperación y Desarrollo Económicos (OCDE) define la
biotecnología como la "aplicación de principios de la ciencia y la
ingeniería para tratamientos de materiales orgánicos e inorgánicos por sistemas
biológicos para producir bienes y servicios"
Near field communication (NFC) es una tecnología de
comunicación inalámbrica, de corto alcance y alta frecuencia que permite el
intercambio de datos entre dispositivos. Los estándares de NFC cubren
protocolos de comunicación y formatos de intercambio de datos, y están basados
en ISO 14443 (RFID, radio-frequency identification) y FeliCa.1 Los estándares
incluyen ISO/IEC 180922 y los definidos por el NFC Forum, fundado en 2004 por
Nokia, Philips y Sony, y que hoy suma más de 170 miembros.
Funcionamiento
NFC se comunica mediante inducción en un campo magnético, en
donde dos antenas de espira son colocadas dentro de sus respectivos campos
cercanos. Trabaja en la banda de los 13,56 MHz, esto hace que no se aplique
ninguna restricción y no requiera ninguna licencia para su uso.
Soporta dos modos de funcionamiento, todos los dispositivos
del estándar NFCIP-1 deben soportar ambos modos:
Activo: ambos dispositivos generan su propio campo
electromagnético, que utilizarán para transmitir sus datos.
Pasivo: sólo un dispositivo genera el campo electromagnético
y el otro se aprovecha de la modulación de la carga para poder transferir los
datos. El iniciador de la comunicación es el encargado de generar el campo
electromagnético.
El protocolo NFCIP-1 puede funcionar a diversas velocidades
como 106, 212, 424 o 848 Kbit/s. Según el entorno en el que se trabaje, las dos
partes pueden ponerse de acuerdo de a qué velocidad trabajar y reajustar el
parámetro en cualquier instante de la comunicación.
Cuarta generación, que se dice pronto, de la familia de phablets de Samsung. Los coreanos reservan sus mejores galones para la gama Note. Es cierto que llegar más tarde le beneficia pero el salto de una generación a otra, y respecto al Samsung Galaxy S5, es bastante grande.
A estas alturas la pregunta ya no es si el Samsung Galaxy Note 4será el mejor phablet del año sino si este año viene con motivos de peso para competir por el trono de mejor terminal del 2014.
Tras el experimento de la carcasa trasera del Samsung Galaxy S5 vuelven al acabado tipo piel del Note 3. Recordemos que se trata solo de algo visual ya que el policarbonato es el material base. Cumple bien con su cometido aunque no me gusta que los fabricantes jueguen a transmitir sensaciones visuales que no se corresponden con el tacto..
En la parte frontal Samsung ha vuelto a aprovechar muy bien las dimensiones. El móvil es grande pero la pantalla QHD Super AMOLED deja pocos espacios sin cubrir. Marcos finos y bordes superiores e inferior bastante finos. Quizá dato por dato no sea el que mejor resultados consigue pero da la sensación de ser un terminal muy bien acabado y grande.
El S-Pen viene con novedades de todo tipo. Los coreanos destacan que esta vez la pantalla y el lápiz son capaces de reconocer 2.048 puntos de presión. Respuesta rápida, cómodo escribiendo y reconociendo el ángulo desde el que escribimos. Técnicamente han logrado un nivel muy alto.
Sin embargo con las novedades de software vemos que una vez más Samsung quiere meter muchas funciones: facilitar la captura de elementos, registrar fotografías para convertirlas en notas... Muchas funciones, menús de ayuda y la duda de si todo eso va a resultar útil en el día a día.
El ojo de halcon también
conocido como ojo de águila,es un sistema informático usado en críquet,tenis y
otros deportes para seguir la trayectoria de la bola.El sistema informático
genera una imagen de la trayectoria de la pelota que puede ser utilizado por
los jueces para decidir en jugadas dudosas.Fue desarrollado en Reino Unido en
2001 por ingenieros.Los sistemas de ojo de halcón están basados en cálculos de triangulación
a partir de imágenes visuales y mediciones de tiempo proporcionados por cámaras
de vídeo de alta velocidad.Deben de existir al menos 4 cámaras de vídeo
colocadas adecuadamente alrededor de la zona de juego para proporcionar los
datos necesarios.Estos datos son procesados por un procesador de alta
velocidad,que reconoce en las imágenes la pelota de tenis y calcula su
trayectoria.Para ello necesita un modelo del área de juego,la posición de las cámaras
y su lugar de enfoque.Como resultado,calcula la posición en 3D de la pelota
para cada imagen,partiendo de,al menos,dos cámaras que han tomado una imagen de
forma simultánea.Valiéndose de las leyes físicas,interpola las distintas
posiciones calculadas para recrear la trayectoria seguida por la pelota y su interacción
con el área de juego.El sistema genera una imagen gráfica de la trayectoria de
la pelota y su interacción con la zona de juego mostrándose a jueces,espectadores
y telespectadores.La generación de la imagen tan solo tarda unos pocos
segundos,con lo que la interrupción del juego es muy pequeña.En el caso del
fútbol,esta tecnología debutó durante el Mundial de Francia 1998,mostrándose en
realidad virtual los mismos jugadores,representados en 3D.Durante la reciente
Copa América,es mostrado dentro del campo de juego en tamaño real,siendo
indicados los jugadores y el balón siendo lanzado a uno de los lados del campo
de juego.
El iPhone 6 y iPhone 6 Plus son smartphones con desarrollados por Apple Inc. Los dispositivos son parte de la nueva línea iphone,
y fueron presentados el 9 de septiembre de 2014 y lanzados a la venta
el 19 de septiembre de 2014. La serie iPhone 6 sirve en forma conjunta
como un sucesor del iPhone 5.
Ambos incluyen una serie de importantes cambios respecto a su
predecesor, incluyendo un diseño aerodinámico, modelos con pantallas más
grandes, de 4,7 pulgadas y 5,5 pulgadas, un procesador más rápido,
cámaras mejoradas, LTE y conectividad Wi-Fi mejorada.
Las ventas de pre-orden de la serie iPhone 6 superaron los 4 millones
en sus primeras 24 horas de disponibilidad - un récord de Apple.
Ventajas:
1. Diseño "hermoso"1.
2. Más grande y más delgado
3. Mejor pantalla, más rápido y más memoria
4. Tiene un nuevo sistema operativo, el iOS 8
5. Pagos más fáciles con Apple Pay y Touch ID
Desventajas:
1. Sobresale la camara
2. Duración de la bateria cuestionable
3. El Apple Pay no está disponible todavía
4. ¿El iPhone 6 Plus, demasiado grande?
5. Caro y con precios muy variables según dónde se compre
1. Diseño "hermoso" El
diseño es el fuerte de Apple y en este aspecto, las críticas son
unánimes. Los analistas coinciden en destacar lo bonito del aspecto e
incluso el tacto del iPhone 6 y el iPhone 6 Plus, que regresan a las
formas redondeadas y llegan con una carcasa metálica y un acabado
aparentemente "sin costuras".
Para
muchos analistas ese diseño es lo que distingue a este último modelo de
Apple de rivales como el nuevo Moto G, el Samsung Galaxy Alpha o el LG
G3.
2. Más grande y más delgado Muchos
analistas aplauden la llegada de Apple con estilo, aunque tardía, a la
era de los teléfonos de pantalla grande, comparables a los de sistema
Android que existen ya desde 2012. Algunos consideraban que el tamaño
era una de las deficiencias de los iPhone anteriores.
La pantalla del iPhone 6 es de 4.7" , bastante mayor que la de 4" del modelo anterior.
Y
el iPhone 6 Plus, con sus 5.5" se desmarca en tamaño y avanza hacia el
modelo híbrido que popularmente ya se empieza a conocer como phablet, a
medio camino entre un teléfono y una tableta.
Los analistas también elogian la ligereza y la facilidad de agarre de ambos dispositivos, a pesar de su mayor tamaño.
3. Mejor pantalla, más rápido y más memoria La
pantalla de Retina HD es mejor que en el modelo anterior, tanto en
términos de resolución como de brillo, contraste y calidad de color.
Asímismo el nuevo Chip A8 hace que el teléfono sea más rápido, aún cuando el iPhone 5S ya lo era.
El
iPhone 6 y Plus también empujan la barrera de la capacidad de memoria,
con modelos disponibles en 16, 64 y hasta 128 GB, cuando el máximo de
los modelos anteriores era de 32 GB.
4. Tiene un nuevo sistema operativo, el iOS 8 Adelantándose
dos días a la puesta en venta de los nuevos teléfonos, Apple lanza este
miércoles un nuevo sistema operativo con el que mejora la utilización
de apps cotidianas, como las de mensajes y fotos.
Dice
Apple además que con el iPhone 6 y Plus y su sistema iOS 8 será más
fácil conectar entre sí varios dispositivos de la compañía.
5. Pagos más fáciles con Apple Pay y Touch ID Los
iPhone 6 vienen equipados con el nuevo sistema de pagos, Apple Pay, que
hará uso de conectividad inalámbrica para realizar transacciones.
El
Apple Pay es un tipo de cartera virtual -a la que los usuarios podrán
agegar sus tarjetas de crédito- que permitirá pagar en comercios
acercando el teléfono a un lector NFC instalado junto a la caja
registradora.
Los
iPhone 6 también vienen equipados con Touch ID, una funcionalidad que
protege la seguridad y permite hacer pagos con el teléfono poniendo el
dedo sobre la pantalla.
Cinco desventajas
1. Sobresale la camara Para
muchos será una nimiedad, pero hay a quien le irrita que a pesar del
diseño liso y delicado del iPhone 6, aparentemente "sin costuras", la
cámara iSight sobresale un poco. Un poquito, más bien, como un
milímetro.
A
quienes les molesta dicen que ahí se puede acumular polvo o suciedad y
apuntan que cuando el teléfono está apoyado sobre su parte de atrás,
descansa sobre la lente. Claro que esa desventaja está atenuada por el
uso de zafiro para la cubierta de protección de la misma.
2. Duración de la batería cuestionable Aunque
la duración de la batería es un poco mayor que la del iPhone 5, en
términos generales las características son muy parecidas.
En
modo stand by, por ejemplo, el iPhone 6 tiene las mismas 10 horas de
autonomía que el iPhone 5. El iPhone 6 Plus sí se distancia más del
modelo anterior.
Muchos de los analistas coinciden en que Apple podría haber hecho más por mejorar la batería de los nuevos modelos.
3. El Apple Pay no está disponible todavia Apple
no pondrá en funcionamiento el Apple Pay hasta octubre. Y aunque así lo
haga, en la práctica muchos usuarios no tendrán cerca muchos puntos de
venta donde puedan utilizar esta tecnología.
4. ¿El iPhone 6 Plus, demasiado grande? Aunque
en general los analistas elogian la facilidad de agarre de los nuevos
dispositivos, algunos creen que el iPhone 6 Plus es incómodo para
manejar con una sóla mano, teniendo en cuenta que es un teléfono y no
una tableta. Quizas los usuarios de manos pequeñas lo encuentren
incómodo.
5. Caro y con precios muy variables según dónde se compre En
Reino Unido el modelo más barato de iPhone 6, de 16GB de memoria,
cuesta £539, el equivalente a US$880. Eso si compras el teléfono
desbloqueado, sin contrato con ninguna compañía telefónica.
En España cuesta €699, equivalente a US$905.
En Estados Unidos, si lo compras sin contrato son US$649 y US$199 cuando se compra atado a un contrato de dos años.
En varios países de América Latina, incluido México y Argentina, todavía no está a la venta.
El fútbol ha cambiado para siempre. La International Football Association Board (IFAB) que dicta las normas de fútbol haha aprobado la tecnologíapara acabar de una vez por todas con los goles fantasma. La FIFA permitirá dos sistemas: el ojo de halcón y el balón inteligente.
El sistema guarda alguna que otra similitud con el que se utiliza desde hace años en las canchas de tenis, aunque ahí son sensores. En los estadios de fútbol se utilizan siete cámaras por portería que capturarán casi en tiempo real la posición exacta de la pelota.
Las diferentes tomas se procesarán para generar una imagen en tres dimensiones que muestre la trayectoria del balón, pero el público, no verá la repetición en los videomarcadores y tampoco se retransmitirá por televisión. En menos de un segundo el árbitro recibirá una señal en su reloj que le indicará si debe o no pitar gol.
El sistema, algo más complicado, es el preferido de Joseh Blater, presidente de la FIFA. Se llama «GoalRef» y consta de dos partes. Por un lado el fabricante instala un dispositivo magnético detrás de la portería que genera una especie de cortina de ondas. Entre los palos se crea un campo magnético de baja frecuencia que se ve alterado cuando la pelota -equipada con un microchip- traspasa la línea. El árbitro, por exigencias de la FIFA, recibe la señal si debe pitar gol en menos de un segundo.
El primer
dispositivo de una escritura electrónica fue lanzado al mercado por Elisha Gray
en 1888. La primera tableta fue usada para el reconocimiento de escritura a
mano por un ordenador, fue la llamada Stylator en 1957. La tableta RAND tenía una cuadrícula de cables
por debajo del pad que codificaban coordenadas horizontales y verticales en una
pequeña señal magnética.La primera
tableta gráfica de uso en el hogar fue la KoalaPad. Se formó una nueva compañía
que pasó a llamarse: “Altari” y eran de alta calidad.
Una tableta
digitalizadota es un periférico que permite al usuario introducir gráficos y
dibujos a mano tal y como los podría confeccionar con lápiz y papel.
En una
superficie plana, un usuario puede hacer un dibujo a mano representando lo que
quiera. La imagen no aparece en la tableta, sino en la pantalla del ordenador.
Hay dos tipos de tabletas:
Activas: contiene una batería o pila en
su interior que genera y transmite la señal a la tableta. Una tableta
digitalizadora ofrece mayor precisión, la habilidad para seguir un objeto
que no está tocando físicamente la superficie de la tableta y además puede
obtener más información sobre el lapicero.
Pasivas: fabricadas por Wacom, hacen uso de inducción electromagnética, donde la malla de alambres horizontal y
vertical de la tableta operan tanto transmitiendo la señal como
recibiéndola. Este cambio se efectúa cada 20 microsegundos. El lapicero no
se alimenta con pilas sino que la energía se la une a la rejilla de la
tableta por el acoplamiento de la resonancia.
Accesorios de las tabletas:
borrador: incorporan un borrador en la
parte superior del lápiz. Se pueden borrar algunas capas de color de la imagen.
Ratón: vienen para utilizarlos con
botones y ruedas.
Cursor: es como un ratón, pero mucho
más complejo. Solamente está en algunas tabletas.
Aerógrafo: Incluye una rueda que simula
el flujo de pintura.
Pantalla: incorpora un panel LCD para
que se dibuje directamente en la pantalla.